Cosa c’è nei Videogiochi

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di Paul Emberson

Molte persone prendono queste cose come un fatto scontato. Ci sono milioni di persone che hanno deciso di volere un futuro migliore di quello che stiamo descrivendo. Stanno lasciando la nostra società attuale in massa. Milioni di giovani stanno abbandonando gli studi.
Rudolf Steiner aveva previsto che anche coloro che vogliono seguire il cammino di un’umanità spirituale sarebbero stati costretti ad andarsene a un certo punto. Ci ha ricordato che i primi cristiani hanno vissuto per un po’ nascosti nelle catacombe sotto la città di Roma, e ha detto che i seguaci di Michele avrebbero dovuto prendere misure adeguate per proteggersi.

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Ma milioni di giovani che oggi abbandonano gli studi lo fanno nel modo sbagliato. Cercano di fuggire in mondi virtuali.

Scelgono un nuovo sé, un avatar [1] che appare sullo schermo del computer, e passano sempre più tempo della loro vita in una sfera di coscienza incentrata su quell’altra identità, in un mondo di finzione generato dal computer. È difficile biasimarli. Ma la loro “fuga” è un’illusione; rimangono ancora più profondamente invischiati nella rete. I giocatori dei primi giochi interattivi per computer disponevano di semplici dispositivi di input per controllare i movimenti dei personaggi sullo schermo.

Col tempo, questi dispositivi di input sono diventati più sofisticati. I giocatori volevano anche avere un feedback [2], volevano vivere altre esperienze sensoriali oltre a vedere e sentire ciò che accadeva sullo schermo. Oggi le consolle da gioco specializzate con sistemi di feedback sensoriale sono di uso comune e vengono persino vendute per corrispondenza. Alcune sono simili a sedili di auto da corsa che vengono fatti vibrare, inclinare e scuotere da impulsi elettrici sincronizzati con lo schermo. In un gioco di auto da corsa, il giocatore sente sullo schermo i movimenti dell’auto immaginaria che sta guidando. Esistono altri accessori, come pistole di dimensioni reali o armi spaziali futuristiche con connessione wireless al computer. Premendo il grilletto, il giocatore fa sparare il proprio avatar opportunamente armato e sente personalmente il rinculo dell’arma. Quest’anno è arrivato sul mercato un nuovo tipo di accessori: dispositivi che permettono al giocatore di identificarsi molto più strettamente con il proprio io sullo schermo. Uno di questi dispositivi consiste in una cuffia dotata di 16 sensori elettronici che toccano il cranio del giocatore e misurano l’attività elettrica del suo cervello. Un giroscopio incorporato controlla i movimenti della testa. Programmi sofisticati permettono al computer di analizzare gli impulsi cerebrali e i movimenti della testa e di interpretarli come pensieri e sentimenti. Test indipendenti hanno dimostrato che il giocatore può utilizzare il sistema chiamato EPOC [3] per controllare mentalmente i movimenti e le azioni dell’avatar sullo schermo del computer. (Una tecnica simile, destinata ad applicazioni generali, è stata dimostrata qualche mese fa* dagli scienziati delle Università di Ginevra e di Coimbra, in Portogallo. Un robot a Coimbra era controllato mentalmente da una persona a circa 1600 chilometri di distanza, presso l’Università di Ginevra. Questa persona indossava un casco dotato di 8 sensori che captavano gli impulsi elettrici del cervello).

Strutture di questo tipo soddisfano i l desiderio dei giocatori di fondere il proprio sé umano con l’altro sé sullo schermo.** […]

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Ahriman-Sorat [4] è effettivamente salito dall’abisso per prendere il controllo della vita sulla Terra, proprio come aveva predetto Rudolf Steiner [5], Questa entità terrificante ha trovato nell’elettronica digitale di Internet e del World Wide Web uno strumento pronto all’uso per le sue arti magiche. […] (Dopo tutto, cosa intendiamo per magia? La magia è una scienza applicata che trascende la nostra comprensione).

Sì, attraverso la magia del World Wide Web, in cui si incorpora il Demone Solare [6], i giocatori otterranno la chiaroveggenza, ma non una chiaroveggenza oggettiva, universalmente valida, che permetta loro di acquisire una vera conoscenza dei mondi superiori. Riceveranno molta conoscenza sulle cose spirituali, ma non possederanno la loro conoscenza, bensì ne saranno posseduti.

La verità oggettiva andrà perduta per la maggior parte dell’umanità. È importante rendersi conto che i mondi virtuali sono reali in un certo senso. Gli strani mostri e le creature simili a esseri umani nei giochi per computer di oggi non sono creazioni arbitrarie degli autori del software [7]. Chiunque si prenda la briga di osservarli attentamente li riconoscerà per quello che sono: Caricature dei mostri e degli eroi dei miti e delle leggende. Sono immagini distorte di realtà spirituali. In realtà, queste figure semiserie, che interagiscono con gli avatar (e le anime) dei giocatori, sono molto più che semplici immagini sullo schermo generate da flussi di informazioni con sequenze di bit 0 e 1 prodotte dal microprocessore. Gli esseri ahrimanici li animano: sono in realtà avatar di demoni ahrimanici, caricature demoniache di esseri spirituali e umani reali.

In questo senso, le visioni dei giocatori non sono semplici allucinazioni. Sono visioni distorte di una realtà spirituale. Per questo esercitano un’enorme attrazione. Per quanto grottesca possa sembrare l’idea, il giocatore sperimenta una forma caricaturale di percezione extrasensoriale, ma in questo caso non extrasensoriale, bensì subsensoriale: sperimenta una chiaroveggenza sub-sensoriale guidata dal computer. Ciò che vede conduce a realtà spirituali, ma ha un rapporto non libero con le sue visioni, che non sono ottenute attraverso uno sforzo mentale.

* Nel giugno 2009

** Lo sviluppo della tecnologia di base utilizzata in questi sistemi è iniziato più di 20 anni fa per scopi militari. Il sistema israeliano di guida “a mani libere” degli aerei da combattimento, il “Joint Helmet-Mounted Cueing System” degli elicotteri AH64 Apache e la “Adaptive Brain Interface” attualmente in fase di sviluppo nell’UE ne sono esempi tipici.

Note

1] Nell’Induismo, il termine avatara (sanscr. ~ attraversare in basso) si riferisce a un aspetto divino che appare sotto forma di un essere umano o animale.

2] oppure sono stati persuasi dalle comunicazione del mercato (marketing) che li volevano

3] Il sistema operativo stabile e multiprocesso a 32 bit EPOC è attualmente utilizzato soprattutto nei PDA (personal digital assistant, piccoli computer facilmente trasportabili) e negli smartphone.

4] cfr. “O.O. 104”; p.228 segg.

5] nella conferenza del 15.XI.1919 (in “O.O. 191”)

6] ma non solo, anche di altri esseri di cui si può chiedere l’aiuto

7] e progettisti di giochi, le cui idee (immaginazioni inconsce) sono principalmente ispirate da (inconsciamente efficaci) immagini cinematografiche, che ora sono anche co-create da computer

Tradotto dal tedesco da Piero Cammerinesi per LiberoPensare

Fonte

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